품질 다양성 알고리즘인 MAP-Elites를 FPS(1인칭 슈터) 게임 맵 설계에 적용하고, 기존 All-Black·Grid-Graph 표현 외에 Point-Line·Spatial-Layout 두 가지 새로운 맵 표현을 도입했다. 맵의 위상 속성(레이아웃 기반)과 실제 게임플레이를 통한 창발적 속성을 모두 측정하는 지표 체계를 정의하고, Sliding Boundaries MAP-Elites(MESB)로 맵 개체군을 진화시켰다. 실험 결과 새로운 표현들이 기존 표현 대비 더 높은 다양성과 품질의 FPS 맵을 생성할 수 있음을 입증했다. 이 연구는 절차적 게임 레벨 생성 분야에서 표현 설계의 중요성을 보여준다.
- •Point-Line과 Spatial-Layout 두 가지 새로운 FPS 맵 표현을 도입해 기존 All-Black·Grid-Graph 표현의 표현력 한계를 극복했다.
- •위상 속성(레이아웃 기반)과 창발적 속성(게임플레이 기반)을 모두 측정하는 지표 체계를 정의해 MAP-Elites 조명 프로세스의 피처 선택에 활용했다.
- •MESB로 진화한 결과, 새 표현이 기존 표현보다 높은 다양성과 품질의 FPS 맵을 생성함을 실험으로 입증했다.
Procedural Generation of First Person Shooter Maps using Map-Elites
- 1.MAP-Elites 품질 다양성 알고리즘을 FPS 게임 맵 설계에 적용, Point-Line·Spatial-Layout 2개 신규 표현 도입
- 2.기존 표현(All-Black, Grid-Graph) 대비 더 높은 다양성과 품질의 맵 생성 달성
- 3.위상적 속성과 실제 게임플레이 기반 창발적 속성 두 축으로 FPS 맵 메트릭 정의
왜 중요한가?
절차적 콘텐츠 생성(PCG) 분야에서 FPS 맵의 게임플레이 품질과 다양성을 동시에 최적화하는 표현 설계가 핵심임을 실증하며, 게임 개발 자동화에 실용적 기여를 한다.
본문 미리보기
arXiv:2605.30570v1 Announce Type: new Abstract: We investigate the application of MAP-Elites (a well-known quality diversity algorithm) to design levels for First-Person Shooter (FPS) games. We consider two well-known map representations (All-Black and Grid-Graph) and introduce two novel representations (Point-Line and Spatial-Layout) that improve the characterization of FPS maps. We define a series of metrics to describe maps' topological properties (which solely depend on maps' layout), and e
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